Dünya oyun pazarında 3. sırada yer alan Türkiye, artık sadece tüketim değil üretime yönelik olarak da gelişmeye başladı. Bahçeşehir Üniversitesi’nde İletişim Tasarımı Bölümü’nde öğretim üyesi olan, üniversite bünyesindeki ‘Bug Oyun Laboratuvarı’nın direktörü Güven Çatak'la konuştuk.
FOTOĞRAF: BERGE ARABIAN
FATİH GÖKHAN DİLER
fgdiler@agos.com.tr
Hollanda merkezli ‘Newzoo’ araştırma şirketinin yayınladığı son verilere göre, Türkiye’de 22 milyon kişi aktif olarak bilgisayar oyunu oynuyor ve bu kişiler toplamda günde 39 milyon saati oyun başında geçiriyor. Bu rakamlarsa Türkiye’yi dünya oyun pazarının 3. sırasına oturtuyor. Bunun yanında, Türkiye oyun piyasasında sadece tüketim odaklı değil, üretime yönelen de bir eğilim içinde. Bu verileri ‘Level’, ‘Oyungezer’ ve ‘PcGamer’ gibi popüler oyun dergilerini takip edenlerin yakından tanıdığı bir isme, Güven Çatak’a sorduk. Çatak, Bahçeşehir Üniversitesi’nde İletişim Tasarımı Bölümü’nde öğretim üyeliği yapıyor ve üniversite bünyesindeki ‘Bug Oyun Laboratuvarı’nın direktörü. Bu yıl, Türkiye’de bir ilk olan ‘Oyun Tasarımı Yüksek Lisans Programı’ da, Türkiye oyun piyasasında yepyeni bir açılım getiriyor.
-
Türkiye’de 22 milyon kişi aktif olarak bilgisayar oyunu oynuyor, bu rakamı nasıl değerlendiriyorsunuz?
Oyun dergilerinde çalışmış birisi olarak bu rakamlar çok şaşırtıcı gelmiyor. Türkiye’de 80’lerden itibaren ciddi bir oyun kültürü gelişmeye başladı. O dönemler bisikletin yerine Commodore 64 veya Amiga 500 alınmaya başlanmıştı. Oradan itibaren başlayan ciddi bir oyuncu kitlesi var. Benim kuşağım hâlâ oyun oynuyor ve oyun almak için para verebilecek ekonomik seviyede. Ama tabii bu büyük sıçramanın, 22 milyonluk rakamın önemli nedeni mobil teknolojilerin gelişmesi ve Türkiye’nin o teknolojilere açık olması. İkinci olarak da mobil oyunların gelişmesi, teknolojinin gelişip yüksek kaliteli ses ve grafik içeren oyunların telefonda da oynanabilmeye başlaması… Cep telefonlarının ilk döneminde ‘Yılan’ gibi ‘retro’ oyunlarla başladık, şu an gelinen noktada Hollywood oyunları bile tabletlerde oynanabiliyor. ‘Free to play’ dediğimiz gelir modelinin ortaya çıkması da önemli. Yani bedava oynuyorsunuz ama bir noktadan sonra oyun içi ekonomi devreye giriyor ve size bir şeyler aldırtmaya başlıyor. Almayabilirsiniz tabii ama geri kalmamak veya üst bir sınıfa çıkmak, çok az para vererek zorlandığınız yeri geçmek veya sadece oyundaki karakterinizin dış görünüşü için para harcamaya başlıyorsunuz. 22 milyon rakamı sürpriz değil. Bence oyuncu bir milletiz. Seviyoruz.
-
Türkiye’de kimler oyun oynuyor?
İlk olarak 80’lerde oyun oynamaya başlamış kuşak var. Bu kuşak şu an tabii ki sevdiğini bırakmayan, düzenli olarak ya da fırsat buldukça oyun oynayan bir kuşak. Bir diğeri oyun camiasında ‘causal gamer’ (gündelik oyuncu) dediğimiz, kadınların veya yaşlıların da içinde olduğu bir profil. Şu an bütün pazarlama taktikleri de bu kitleyi yakalamak için uğraşıyor. Çünkü bu kitle piyasadaki eğilimlere açık, iş molalarında ya da eve giderken yolda oynayan bir kitle... ‘Candy Crush’ bu anlamda müthiş bir örnek. Bir salgın haline geldi. 7’den 70’e herkese ulaşması, kadınlar tarafından daha çok oynanması… Başka bir profilse ‘core gamer’ (çekirdek oyuncu) diyebiliriz. Bunlar arasında Play Station, Xbox gibi konsolları tercih edenler var. Teknoloji temelli seçim yapanlar var. Hâlâ bilgisayarında oynayan oyuncular var. Online oyunları tercih edenler var.
-
Bu işin ekonomisi ne durumda?
En klişe olarak söylenen şey oyun sektörünün Hollywood’u geride bıraktığı. Artık oyunların filmleri yapılıyor. Oyuncuları sinemaya çekmek için çabalıyorlar. Çünkü oyun camiasının farklı bir yapısı var, oyunlarına bağlılar. Türkiye’deki oyun ekonomisi potansiyelinin çok altında. Ama başarı hikâyeleri de çıkıyor. ‘Joygame’ gibi çok önemli bir yayıncı firma çıkardık. Sektörün büyük firmalarından Koreli ‘CJ Games’ bu firmanın yüzde 50’sini satın aldı. Şu an artık sırf yayıncı firma değil, kendi içlerinde oyun geliştirme departmanı da kurdular. Eğitime de destek veren bir firmadır. Ankara’dan bir firma, ‘TaleWorlds Entertainment’, ‘Mount and Blade’ adında bir oyun yaptı. Büyük de bir başarı yakaladı. Piyasada bir boşluk gördü, ata binme, kılıç kullanma gibi öğeler içeren ve bunu çok güzel bir hikâyeyle birleştiren bir oyun. Yurtdışında da çok sevilen bir oyun oldu. ‘Nowhere Studios’un yaptığı nispeten bağımsız sayılabilecek ‘Monochroma’ adlı oyun önemli bir adım. Kickstarter’dan fon alan ilk oyun. ‘Duello Games’in mobil oyunları çok tuttu. Oyunder olarak her hafta bir bülten hazırlıyoruz ve her seferinde yeni bir oyunun haberini verebilecek durumdayız. İki-üç kişi bir oyun yapabilir. Bu çok basit olmasına rağmen çok eğlenceli olabilir, çok tutabilir. ‘Angry Birds’ mesela Finlandiya’yı kalkındırmış bir oyun.
-
Oyun mecrası giderek mobile mi kayıyor?
En başta internet sitelerindeki flash tabanlı oyunlarla başlamıştı. Bir ara facebook oyunları çok popülerdi. Facebook da aslında oyunumsu bir yapı, kendi içine kattığı oyunlarla iyi bir trafik yakaladı. Ama şimdi insanlar akıllı telefonlarla gezdiği için oyunlar da mobile kaymaya başladı. Önceden dönemin ileri teknoloji içeren bilgisayarlarında oynanabilen oyunlar şimdi mobil cihazlarda dahi oynanabiliyor.
Yılda 500 milyon dolar
- Türkiye’de yaşları 16 ile 50 arasında değişen 30 milyon 300 bin aktif internet kullanıcısı bulunuyor. Bunlardan 22 milyon 500 bini aktif olarak internette oyun oynuyor.
- Türkiyeli oyuncuların yüzde 61’i oyunlar için para harcıyor. Oyunların yüzde 15,7’si PC-MAC, yüzde 13’ü MMO (çok sayıda kişinin birlikte oynadığı online oyunlar), yüzde 4,5’i tablet, yüzde 11,3’ü akıllı telefonlar, yüzde 2,7’si elde taşınırlar, yüzde 13,2’si TV konsolları, yüzde 20,7’si ise sosyal-gündelik ağlarda oynanıyor.
- Türkiyeliler e-oyunlar için günde 39 milyon saat zaman harcıyor. Türkiye bu rakamlarla dünya oyun pazarının üçüncü sırasında yer alıyor.
- Türkiye’de yıllık ortalama 400 milyon ile 500 milyon doların internette oyun için harcandığı tahmin ediliyor.
Bağımlılık yapan oyunlar
Bağımlılık yapan oyunlar genelde online oyunlar oluyor, çünkü bu tür oyunların gerçek zamanlı bir tarafı var. Siz o dünyadan çıktığınız zaman o dünya yaşamaya devam ediyor. Sizin orada aklınız kalıyor, evet, karakterinizin başına bir şey gelmiyor. Ama başına bir şey gelen oyunlar da var. Çünkü onu ortada bırakıp gidiyorsunuz. Ama genel anlamda oradaki hayatın devam etmesi, aklınızda devamlı “Şunu yapabilirdim” diye düşünmenize sebep oluyor. Oyunlar da bu şekilde tasarlanıyor. Siz tam bırakacakken yeni bir görevle karşılaşıyorsunuz. Oyunun tasarlanan bir anlatısı var. Bir yandan da oyuncuyu oyunda tutmak için bizzat tasarlanmış bileşenler var. Bunlar iyi tasarlanmışsa oyuncu oyunu bırakamıyor. Diğer oyuncularla sosyalleştiğiniz ve büyük ‘evrenlere’ yayılmış oyunlarsa bağlanmanız daha da mümkün oluyor. Örnek olarak ‘League of Legends’, eski oyunlar olmalarına rağmen Starcraft, DotA ve World of Warcraft. Hatta bu oyunlar o kadar bağımlılık yapıyor ki oyuncular oynamadığı zamanlarda başkalarının oyunlarını YouTube’dan izliyor, taktiklere bakıyor. Böyle televizyon kanalları var hatta.
Oyuncuları tanıyalım
Katil: Sanal dünyanın belirlediği koşullar dâhilinde diğer oyuncuları provoke eder, olay çıkarır. Şikeci, düzenbaz oyuncular bu kategoridedir. Bire bir dövüş konusunda çok yeteneklidirler.
Başaran: Rekabetçidir ve oyundaki zor hedeflere ulaşmayı sever. Diğer oyuncuların başarmakta zorlandığı hedeflere yönelir.
Kâşif: Amacı oyununun içeriğini keşfetmektir. Sadece coğrafi olarak değil, oyun mekaniklerinin tüm detaylarını çözmek ister.
Sosyalleşen: Oyunun getirdiği rekabetten uzak sadece insan tanımaya odaklanır. Oyunun kulüp yöneticiliği, etkinlik düzenleyiciliği gibi daha sosyal taraflarıyla ilgilenir.
Oyunculardan:
“Arkadan bıçaklamayı seviyorum”
Okakacuka: Hayvanları çok seviyorum, bu yüzden hayvanlarla arası iyi olan bir karakter yarattım. Yırtıcı hayvanları evcilleştirerek onlarla beraber macera yaşıyorum.
Evolution: Oyunlarda pislik, insanların arkasından iş çeviren bir karakter canlandırıyorum. Özellikle düşmanlarımı sırtından bıçaklamayı çok seviyorum. Gerektiğinde hırsızlık da yapıyorum.
Tathaar: Hep ticaretle uğraşmak istemişimdir ama gerçek hayatta böyle bir şansım olmadı. Oynadığım oyunda alım-satım işleri yapıyorum, çok da başarılıyım, oyundaki en zengin kişi benim diyebilirim. Bu şekilde kendimi tatmin ediyorum. Bazen günde 15 saat oynadığım oluyor.
Sevgilisini oyunda aldattı
-
Bir arkadaşım, sevgilisinin ‘Second Life’ adlı oyunda yarattığı karakterle, yine oyundaki bir erkek karakterle beraber olduğunu söyledi. Bunun üzerine aralarında büyük bir kavga yaşanmıştı. Böyle şeyler çok oluyor mu?
Özellikle online oyun evrenleri ortaya çıktıktan sonra başka birçok şeyi de beraberinde geldi. Bir araya gelenler, tanışanlar, evlenenler, oyun içinde aldatanlar… Gerçek dünyayı oraya da taşıyorsunuz, buradaki birçok dinamik oraya da taşınıyor. Burada olabilecek şeyler orada farklı bir şekilde var olabiliyor. Oyunda aldatma, sanal bir aldatma olmasına rağmen olayın duygusu gerçek.
Bilgisayar oyunu master programı
Bahçeşehir Üniversitesi’nde İletişim Tasarımı Bölümü’nde açtığımız ve büyük bir talep gören ‘Oyun Tasarımı’ dersi bizim için yeni yollar açtı. Benim akademik ilgim de oyunlar üzerine ve zaten uzunca bir süre bilgisayar oyunu dergilerinde yazılar yazdım. Bütün bu unsurlar bizi ‘Bug’ yapılanmasına itti. ‘Bug’ oyun laboratuvarı 2012’de kuruldu ve o zamandan beri oyun çevresinde büyük bir ilgi gördü. İstanbul’da böyle bir yapılanma daha önce olmadı. Ankara’da ODTÜ’de ‘Atom’ adında bir yapılanma var. Orada çok güzel bir başlangıç yapıldı. Bug da arkasından geldi. İkisi farklı merkezler. Atom bir ön kuluçka yeri, Bug ise oynadığımız, bozduğumuz, öğrendiğimiz bir ortam.
2012’den beri bağımsız oyun geliştiriciler burada toplanıyor. Tanışıp oyun takımları oluşturanlar, hatta şirket kuranlar oldu. Aslında bir oyun camiası vardı ama bir araya gelemiyordu. Onlar için toplanma yeri olduk. Tüm bu etkinlikleri yaparken yetenekli insanlarla, parlak fikirlerle ve farklı firmayla tanıştık. Böyle bir network oluştu. Gelinen noktada oyun master programını başlattık. Bug biraz yaramaz çocuk gibi, enerjisi çok yüksek; master programıysa daha olgun, ayaklarını yere basan, üretime daha çok önem veren bir yapılanma.